说起波兰,大家脑海里会出现哪些字眼,“德国闪击波兰”、“肖邦”、“居里夫人”、“华沙”,对喜欢RPG游戏的玩家来说,还有“The Witcher(猎魔人)”。
波罗的海南边的波兰,位于整个东欧地区的西北角,夹在西欧列强和东边前苏联的中间,这个尴尬的地理位置注定了波兰这个国家悲壮的历史。历史上曾先后被古罗马、俄国、普鲁士、奥地利、法兰西侵占过,二战中甚至被纳粹德国和前苏联同时入侵,境内近300万犹太人也几乎被残杀殆尽。多难未必兴邦,但历史上无数的苦难给了波兰这个民族一种特有的悲观、伤感的艺术气质,在残酷的现实中拼劲全力谋求生存的空间。
在这样的背景下,2007年,没有任何开发经验的波兰游戏公司CD Projekt推出了一款震惊世界的RPG游戏《The Witcher》(猎魔人),游戏击败了万众瞩目的《Mass Effect》(质量效应),获得多家媒体的年度最佳RPG称号。游戏只在盗版横行的PC平台上发售,竟然取得了100多万套的销量,截止到2013年,总销量突破200万套,名不见经传的波兰小公司,创造了一个游戏史上的东欧童话。
1994年,CD Projekt在波兰首都华沙由两个喜欢电子游戏的年轻人Marcin Iwinski和Michal Kicinski创立,那个年代,创立一个公司对于一个从社会主义正营分离出来不到5年的国家来说,还是一件非常新鲜的事。初期,公司只是贩卖破解的西方PC游戏,并且做一些本地化的翻译。创立这家公司的初衷竟然只是“为了能第一时间玩到自己喜欢的游戏”。随着公司的发展,Iwinski决定走正规渠道来代理游戏。开始大量引进Interplay,Bioware等公司的著名RPG游戏进行本地化翻译,他们成为第一个将那些经典游戏翻译成波兰语的公司,大量的波兰游戏玩家都希望能用母语玩到自己喜爱的游戏,公司的销售业绩也算不错,形成了自己稳定的客户群体。
凭借着与欧美大的游戏开发商不错的关系,Iwinski见到了著名的游戏开发商BIOWARE的创始人,说服他们允许自己将经典游戏《博德之门》的语音也翻译成波兰语配音,Bioware答应了他们的要求,但要求CD Projekt自己完成所有工作。为了这个大项目,全公司的员工辛勤工作了6个月,Iwinski的制片人父亲也帮忙找来了许多波兰著名的演员来为《博德之门》配音,游戏的本地化素质达到一个惊人的高度,也许,也只有《博德之门》这种伟大的游戏才能激发CD Projekt如此的热情。最终,游戏在第一天就在波兰售出了18000套,而平时一般的游戏也就销售1、2000套。
《博德之门》的巨大成功让CD Projekt立刻开始准备引进它的续作《博德之门:黑暗联盟》。Interplay的朋友偷偷告诉Iwinski“这款游戏看起来不怎样”,同时Interplay正陷入严重的财政危机。但一些前期本地化工作已经开始了,甚至为了这款游戏的本地化还开发了一些代码,继续引入这款看着不怎么样的平庸之作?
“算了,我们自己做一个RPG!”
就这样,从来没有任何开发完整游戏经验的CD Prokekt,开始招兵买马决定开发一款自己的RPG,一款波兰风格的中世纪奇幻RPG。故事到这里,也许也没有什么特别,又是一款独立RPG游戏而已,又是一个《火炬之光》那种消磨时间的小游戏而已。
波兰人可不这样想,RPG得有精彩的故事,在波兰,还有什么比Andrzej Sapkowski的The Witcher系列小说更适合呢(Andrzej Sapkowski相当于波兰的托尔金,The Witcher也相当于波兰的魔戒了)。Witcher在故事中的角色就是狩猎各种魔物的,而不是被国内错误翻译的巫师。
宏大的故事背景有了,游戏引擎呢,找老朋友Bioware借来《无冬之夜》著名的Aurora Engine(极光引擎)进行部分修改就能用了;游戏配乐,找来波兰著名的摇滚乐队进行谱曲;团队想做动作RPG,动作部分怎样才够专业,找来波兰著名的中世纪武器专家Marcin Zmudzki进行指导并采用动作捕抓技术来设计游戏的动作部分;配音呢,必须全程语音;游戏平台呢,现在PC盗版那么多,选择哪个游戏机平台呢?只有PC!
整个开发团队几乎完全按照那些游戏开发管理教科书的反面例子在进行,执着的波兰人可管不了那么多,团队从2003年开始全力开发,2007年发售,5年整个开发费用花掉惊人的600万美元,开发人员接近100人,在当时,这完全是一个3A级大作的成本,除了暴雪,其他很少有公司敢在PC平台一款游戏上面投入这么多资源。要知道,这款游戏设计只初只是针对波兰和捷克斯洛伐克这一小块区域的,整个加起来才6000万人口,可能要卖30万份才能回本,而且还是在当时已经被大部分单机游戏开发商遗弃的PC平台上。
和其他童话故事的后续发展一样,《The Witcher》在全世界RPG玩家中引起轰动,各大媒体纷纷对这个波兰的小公司做出如此高质量的作品感到惊叹,同一年老大哥Bioware耗资数千万美元推出的《质量效应》也在年度最佳RPG的评选中落败。
“宏大的故事背景,独特的游戏氛围,令人印象深刻的游戏选择系统,美丽的画面和出色的配音构成了这样一个来自东欧的杰出作品”。
游戏中的人物不再是传统美式RPG的正邪分明的角色,角色的每一个选择都让玩家纠结,几乎没有名利双收的选择,帮助一方可能就会伤害另一方,如果选择中立,嘿嘿,两方都会追杀你。游戏的主角白狼也没有什么拯救世界的大抱负,收钱办事的猎魔人而已,只是被迫卷入了一系列事件当中。游戏的内容和世界观相当的成人化,血腥与色情的内容比比皆是,一般来说,这么大投入的游戏为了保证游戏的销量,会力求让游戏的评级不太过分,而《The Witcher》在多个国家被评为Mature或18+(成人级别),甚至禁售。但是CD Projekt为了塑造他们眼中真实的世界,仍然保留了大量的成人内容,也是个性十足。
最终游戏超过200万套的销量也对开发团队是一种肯定,拿了数千万美元的收入该干什么呢?他们没有去找东欧大洋马过纸醉金迷的日子,2007年,毫不犹豫的将所有收益投入到了下一款作品《The Witcher 2: Assassins of Kings》中去,什么风险管理、财务管理都一边去。这一次,他们直接开发自己的REDEngine,游戏的内容更加丰富,2011年发售windows版,2012年发售主机版,均取得了优异的销量,《The Witcher 2: Assassins of Kings》的典藏版还被波兰总理当作礼物送给了来访的美国总统奥巴马,一时传为佳话。两款作品,CD Projekt竟成为了波兰的代言人。
2部作品全平台合计已经突破了700万套,预计2015年最新的《The Witcher 3: Wild Hunt》也将在PC、XBOX ONE以及PS4平台推出(听了我们的介绍你觉得国行XBOX ONE还有戏吗?)期待精彩的东欧童话能继续创造新的奇迹。
一起欣赏一下《The Witcher 3: Wild Hunt》的预告片吧
http://v.qq.com/boke/page/z/0/7/z0133g0gje7.html
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