影响世界的华人游戏设计师和他们的作品


宫本茂、小岛秀夫、三上真司、威尔•莱特、约翰•罗梅洛,这些都是被全球玩家熟知的知名游戏制作人,他们的作品深深的影响了成千上万的游戏玩家和整个游戏行业。在这些早期对电子游戏行业的发展产生巨大影响的制作人名单中,几乎看不到任何华人的名字。而最近十年间,一批杰出的华人游戏设计师创造出一系列优秀的电子游戏作品,其中的一些作品风靡全球,创造了商业奇迹;一些作品妙趣横生,得到玩家一致好评;一些作品将视频游戏带入到新的艺术层次,感动了无数的玩家。他们的名字越来越频繁的出现在游戏媒体上。今天,就让我们一起认识其中具有代表性的几位华人游戏制作人和他们的作品。


“农场大亨”杨思昭


不同于后面的几位,了解熟悉杨思昭的玩家很少,中文互联网上关于他的介绍几乎没有。这位低调神秘的华人游戏设计师,却参与设计了曾经全世界最受欢迎的社交游戏,全球活跃用户超过8000万,这就是《FarmVille》。

陈思昭出生在上海,在美国伊利诺伊香槟分校取得计算机科学的学士学位,以优异的成绩完成本科学习后,进入加州大学洛杉矶分校继续攻读博士学位。然后的创业故事和那些优秀的前辈们一样,2006年他退学创立了一家叫“摩卡软件”的公司,开发了一款装饰虚拟房子的社交游戏“MyMiniLife”。游戏很快引起玩家的关注,迅速达到了400万注册用户并且以每个月20%的速度增加。2007年底,公司直接更名为“MyMiniLife”。



MyMiniLife的以领先于业界的技术和理念吸引了很多业内人士的注意,已经在社交网站Facebook上推出了受到广泛欢迎的社交游戏《黑帮战争》的游戏公司Zygna就是其中的一个。2009年6月,Zygna收购了MyMiniLife。陈思昭作为主要设计者之一,和Zygna共同推出了农场类社交游戏《FarmVille》。


8月,FarmVille成为日均活跃用户第一个突破1000万的社交游戏,10月的时候达到了惊人的两千万。杨思昭设计的FarmVille的游戏框架也被后续Zygna的大多数社交游戏沿用。FarmVille也被评为社交游戏历史上最成功的作品,前后两代作品已经为Zygna带来超过10亿美元的收入。

由中国游戏开发商商“五分钟”开发的《开心农场》


有一种观点认为FarmVille是抄袭中国大受欢迎的社交游戏《开心农场》,但仔细分析,两者还是有着本质区别。FarmVille与开心农场最大的区别还是在游戏设计的理念上,FarmVille是希望让玩家本人创造出一个有自己独特风格的美丽农场,而《开心农场》则更倾向于人与人之间的互动。在FarmVille里,除了种植农作物以外,还可以种植果树,畜养小动物,种植的以及通过一些装饰品美化自己的农场,拥有广阔的空间和自由度,另一方面游戏中的农场更接近真实(包括平整土地等步骤,以及作物不收便会腐烂等贴近现实的设置),作物生长的公式也要复杂的多。而在《开心农场》中可供种植的格数有限,并且没有果树和动物等元素,更多依靠人与人之间的互动来维持游戏的乐趣——这也是这款游戏最大的价值所在。相比FarmVille复杂的作物成长公式,《开心农场》的更简单,对一般玩家来讲也更有吸引力。笔者认为真要说抄袭,参考日本著名的农场经营游戏《牧场物语》的可能更大一些。

《牧场物语》



2010年10月杨离开Zygna,以联合创始人的身份创立了一家专注企业应用的科技公司BetterWorks,不到2年,2012年7月离开BetterWorks再次创业,在新公司中担任CEO,专注移动平台的Saas平台。2009年到2013年之间,杨也以投资人的身份投资过多家科技企业。确切的说,杨与游戏业的结缘也只有短短的3、4年时间,更多的是以技术人员的身份出现在幕后,但FarmVille的主要理念和技术,都来自于他创立的MyMiniLife,他曾表达后悔将MyMiniLife卖给Zygna,但是历史没有“如果”。能以主要设计师的身份设计出全球用户超过2亿的游戏,足以成为华人游戏设计师的楷模。



《植物大战僵尸》:George Fan


2009年5月,一款以植物与僵尸为主题的奇特塔防游戏横空出世,由著名的休闲游戏开发商PopCap开发制作。游戏最初在PC平台发售,各家媒体纷纷给出了平均分87/100的好评。游戏受到全球玩家的追捧,虽然是一款休闲游戏,但是近一半的玩家都是核心玩家。PopCap也由这款游戏从一个做休闲游戏的小厂商跃身为一线大厂,2011年以13亿美元的天价被游戏巨头EA公司。

鲜为人知的是,它的作者是一名华裔,George Fan。

George Fan从伯克利毕业后作为程序员,于2002-2004在暴雪公司工作了3年,参与《暗黑破坏神3》的开发(你没有看错,暗黑3从2004年就已经在开发)。同时2001年创立了自己的独立游戏工作室,Flying Bear Entertainment,专注于休闲游戏的开发。以“临时工”身份为PopCap开发过《怪怪水族馆》这样一款小有名气的作品后,正式加入PopCap。

《怪怪水族馆》的资源收集方式被《植物大战僵尸》沿用。


加入PopCap后,George第一次独立负责整个游戏的设计,就是《植物大战僵尸》。游戏从《魔兽争霸3》的塔防类关卡获得灵感,加入了George自己开发的《怪怪水族馆》的一些元素。非常恶搞的将植物与僵尸这两个丝毫不搭的要素结合起来,反倒使玩家既觉得有趣也不会过于低幼化。游戏的系统也设计得很有深度,后期需要玩家精心的设计和战略考虑才能通关。

在谈论游戏的深度时,George说到“我认为游戏性的所在是在低玩和高玩之间取得一个平衡,我很中意战略型游戏,所以我在其中设计了很多战略因素,所以这可以被称为这个游戏的高端一面。从另一方面讲,我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏,所以我把游戏的上手变得更加简单,所以这可以被成为这个游戏简单的一面。”

游戏正是通过有趣又有深度的游戏系统以及丰富的游戏内容得到玩家的一致好评。

顺便八卦一下,还记得植物大战僵尸有趣又诡异的音乐吗?音乐的作者就是George的女朋友Laura Shigihara,她在游戏中也为可爱的向日葵配音。Laura从2005年就开始制作游戏音乐,著名的独立游戏《To the Moon》的游戏音乐就是她的作品。

2012年,George离开了工作6年的PopCap,再一次回到了独立游戏届,开始新的征程。


“摇滚兄弟”黄忠彦和黄忠凯

来自台湾的黄氏兄弟从1999年即开始了在美国的创业,成立了RedOctane。最初的想法是做一个Netflix一样的电子商务平台,进行游戏租赁。但迅速迎来了网络泡沫破碎,于是仅融资100万美元就资金干涸,他们只能靠实体业务一点点支撑公司的发展。先是做了一年游戏租赁,然后发现跳舞毯销量不错,于是进入了跳舞毯的生产,再然后从在线游戏租赁拓展到线下游戏销售业务,年收入350万美元。同时他们制作各种游戏外设,包括摇杆、手柄、鼓,还有吉他。2005年,KONAMI的街机游戏Guitar Freaks系列取得了不错的成绩,制作吉他控制器的,正是RedOctane。

街机游戏《Guitar Freaks》


黄氏兄弟从中嗅到了商机,为什么不在主流的家用游戏机平台做一款用吉他控制器控制的吉他音乐游戏呢?之前从来没有一款音乐游戏能成为主流游戏,即使最红的跳舞游戏Dance Dance Revolution系列,也算不上多大的成功。但是黄氏兄弟坚信,加入了吉他控制器的吉他游戏将会有巨大的市场。“每个人都有成为摇滚巨星的梦想,只是他们自己还未发觉。”他们迅速找到了有一定音乐游戏制作经验的Harmonix合作,以100万美元的预算一起开发这样一款游戏。游戏的控制器最初有压敏音柱按钮来模拟真实吉他的演奏,但这个想法被抛弃,因为它使游戏太复杂。最终的控制器设计使得普通玩家都能上手,有一定的难度挑战,也保留了吉他演奏的感觉。

为《吉他英雄》设计的控制器

2005年11月游戏在PS2上发售,吉他控制器和游戏光碟打包卖69.99美元。游戏迅速在玩家中引起了轰动,在bestbuy上市两个小时即销售3000套。玩家从游戏中除了有完成音乐游戏挑战的乐趣,更重要的是从游戏整体的画面氛围和游戏模式中,玩家有了被万千观众欢呼的摇滚巨星的感觉。

圣诞节的热卖使得《吉他英雄》2005年游戏的销售额达到了4500万美元,最终的销量更是达到238万套,销售额超过1亿美元。当年不愿意为黄氏兄弟投资300万美元的投资商,纷纷揣着3000万美元的投资协议过来。2006年,RedOctane被开发使命召唤系列的著名游戏公司Activion以1亿美元现金加股票的价格收购。随后推出的《吉他英雄2》PS2和XBOX360销量合计攀升至700万套,《吉他英雄3:摇滚传奇》全平台销量更是突破1000万套。全系列收入突破10亿美元,从350万美元到10亿美元,黄氏兄弟的创业故事也成为真正的传奇。


“禅意大师” 陈星汉

作为目前华人游戏圈最炙手可热的设计师,陈星汉的名字最近两年几乎出现在全世界所有的主流媒体上。

1981年出生于上海的一个普通家庭,父亲是一名计算机工程师使得他较早的接触到电脑,开始表现出对计算机和电脑游戏的兴趣。他给自己起的英文名Jenovo Chen,也是来自著名的RPG游戏《最终幻想7》。顺利考入上海交通大学计算机系,在交大期间,他就加入了一些游戏制作的兴趣小组开始学习游戏开发,并辅修了很多数字艺术的课程。本科毕业后,为了自己的游戏梦想,不顾家人的疑虑,前往南加州大学电影电视学院攻读互动媒体专业硕士学位。在那里,遇到了未来的合作伙伴凯莉·圣迪亚戈,2006年,两人一起创办了thatgamecompany。

他们在学校期间开发的第一款游戏《云》(Cloud),内容是一个住院的孩子的梦。主角幻想自己能在蓝天飞翔,与其他云朵聚合后化身为一场清洗世界的雨。

为了完成毕业论文“主动动态难度调整”(Active Dynamic DifficultyAdjustment)理论的实践和试验,陈星汉开始制作另一款游戏《流》(Flow)来验证并收集数据。玩家控制操纵远古深海中浮游生物边吃边长,从一个晶莹的亮点成长为逐渐变得黑暗的深邃空间中的一道光芒。视玩家“吃”的顺序,通关时所得到的最终形态也不同。

这款作品引起的SONY的关注,开始与他们联系,希望thatgamecompany为SONY即将上线的网络服务PlayStation Network开发作品。thatgamecompany最终签下协议同意为SONY开发三款PlayStation独占的作品。将《流》完善后在PSN上销售,迅速成为当年最畅销的PSN作品。2007年的英国电影和电视艺术奖上,《流》被提名为“最佳创新奖”;互动艺术与科学学会主办的2008年第11届年度互动成就展上,《流》被提名为“最佳下载游戏”。


《花》(Flower)是陈星汉离开学校后开发的第一款游戏,6-9人的团队开发了2年,游戏每关都发生在不同的花的梦中,起初它开在一座阴沉都市中的公寓窗台上。游戏的目的在于将这朵花的花瓣引至大地上的其他花朵处,并让各色花朵向游戏世界中的四方迅速蔓延。随着玩家游戏进程的深入,城市和公寓会变得愈渐鲜活多彩,直至达到100%完成状态,游戏背景中原有的街景也会被生机勃勃的山色取代。玩家可以通过控制动作感应手柄来引导花瓣穿越过五光十色的大地,按下手柄的任意按钮均可加速。

游戏推出后,很快便刷新了索尼PSN北美首周下载纪录。《花》的美丽的画面和恬静的气氛打动了许多人,因而游戏及其制作人陈星汉也被北美媒体冠以了“禅派”的称号。

陈星汉一直很反感游戏中缺少人与人情感的交流,即使是网络游戏,玩家之间也只是通过协助或者是利用来战胜BOSS,但其实每一个人都有情感交流的需求。基于这一理念,花了3年时间开发,于2012年发售的网络游戏《旅途》(Jouney),真正震惊了整个游戏届。

在《旅途》的游戏过程中,玩家将控制一个穿着长袍的角色在广袤的沙漠中向远方的山峰顶端前行。而在这一路上,可以随机结识遇到一个和自己是相同旅程的其他玩家;虽然两人可以在旅途中相互帮助,但是两人之间却无法像其他游戏那样通过语音或文字交流,并且无法看到对方的名字。玩家间的唯一交流途径是没有词句的吟唱。而且当这种吟唱将关卡中的飘零的破旧布条染成鲜红色时,会对游戏世界产生影响,使玩家可以通过关卡继续游戏。在开发本作时,开发团队期冀能通过游戏来唤起玩家自己相对世界的渺小感和孤独感。利用这些情感并通过与陌生人结为同伴,使玩家产生真实的兴趣去和其他玩家进行社交,建立情感纽带。

游戏在2012年到2013年中几乎囊括了所有重量级的奖项,知名媒体Gamespot和IGN的“年度最佳游戏”,“游戏奥斯卡”之称的VGA也给《旅途》颁发了“最佳独立游戏”、“最佳PS3游戏”等多个奖项、2013年的全球游戏开发者大会GDC也把“年度最佳游戏”、“最佳创意”、“最佳视觉艺术”、“最佳音乐”等几乎所有重量级奖项全部颁发给《旅途》。

与索尼3款游戏的合约到期后,陈星汉开始考虑带领thatgamecompany开发多平台游戏,向更多更广泛的玩家传达自己的理念。

---------------------------------------------------

除了上面介绍的四位,还有很多同样非常优秀的华人设计师。比如在国内外粉丝众多的武侠游戏《雨血》系列的制作人梁其伟、剧情感动无数人的独立游戏《去月球》(To the Moon)的制作人高瞰、纪念碑谷的设计师Ken Wong等等。

这些成功的华人游戏设计师,代表着华人游戏制作群体的过去和现在。我们始终相信,随着国内市场的逐渐正规化,在不远的将来,更多更优秀的华人游戏设计师会将自己的作品在全球的游戏市场上推出,进入游戏设计艺术的圣殿。


文章部分资料及图片来源于互联网。

--------------------------

“纯粹游戏”致力于宣传推广最纯粹的游戏文化,那些曾经打动玩家、吸引玩家的最纯粹的感动。

Life is short,play more!

喜欢文章请通过新浪微博 @纯粹游戏资讯 或用微信扫描二维码来关注我们



喜欢