那些三年之后又三年的故事
早上看完一篇陈星汉介绍《Journey》开发过程的文章才知道这样一款PlayStation Network上的“小游戏”居然也开发了三年之久,其间经历了无数次的修改和加工才呈现出最后艺术品般的素质。2012年横扫全球各大游戏奖项,艺术性、游戏性、以及前所未有的创意和情感表现让全世界玩家和媒体侧目。这么一款流程两小时短小精悍的“小游戏”,陈星汉和他的“thatgamecompany”开发了三年。
在电子游戏的“历史长河”中,突然发现3年开发时间似乎成为杰作与优秀作品的一个分水岭。当然,不是超过了开发时间越久越好,比如著名的开发13年之久的《永远的毁灭公爵》。
电子游戏区别于传统艺术品的很大区别在于,大部分优秀的传统艺术品在创作初期是朝着艺术性的目标去的,商业价值是之后才得到肯定。而游戏在立项之初,就是一件帮助公司赚钱的商品,必须在成本和收益之间达到平衡。所以,3年的时间对于一个追求商业利益的公司来说,成本的确过于高昂,要是没有达到大卖的效果,损失将过于惨重。
由于上述原因,大部分游戏的制作团队都将开发时间控制到1-2年之间。诚然,很多优秀的游戏开发周期并没有太长。但是当我们翻看那些在各自时代技术或创意有着突破性开创意义的杰出作品的开发历程时,发现他们中的大多数开发时间都超过了三年。
SFC的黄金RPG时代集大成的作品,《时空之轮》,集合了“最终幻想”制作人坂口博信、“勇者斗恶龙”的制作人崛井雄二以及大名鼎鼎的漫画家,《龙珠》的作者鸟山明,这样一个黄金团队,1992年开始构思,1995年开发完成。最终完成了这样一款没有大的突破,但几乎做到完美的RPG游戏。SFC版本的全球销量达到238万套。
如果是本身已经名气很大的最终幻想系列,3年磨一剑的结果可能就更令人惊叹了。《最终幻想VII》,1994年开始开发,1997年发售。全球突破1000万的销量以及被多个榜单评为“历史最佳”游戏的成绩,很好的回馈了开发者的汗水和压力。当然,2009年发售的《最终幻想13》也开发了3年,销量也算不错,但是却没有达到它的前辈们的高度。
另一个著名的故事就是几乎全部推到重来的游戏,“跳票王”暴雪公司的《星际争霸》,也是3年。
开发久却不一定成为杰作,但杰作一般都开发时间足够久。游戏的系统、画面和设计经过仔细的打磨才有可能推出跨时代的作品。但这也对公司意味着巨大的风险,即使游戏素质高真的不一定就卖得好。
Capcom公司的三上真司花费三年时间精心打造日式水墨画风格的动作游戏《大神》(OKAMI),画面在艺术性上达到电子游戏从未有过的高度,爽快的战斗系统和各种精妙的设计让人拍案叫绝。游戏发售后获奖无数,但是在PS2平台发售后却只取得区区60万套的销量,直接导致了CAPCOM著名的四叶草工作室的解散和制作人的离职。让人惋惜。
SONY对著名制作人上田文人则好得多,1997年开始策划,2001年完成的《ICO》,全球销量47万套。
2001年开始开发,2005年才发售的《汪达与巨像》,也只取得了110万套的成绩。这与游戏的评价和投入是不相符的,要知道《汪达与巨像》面世后几乎横扫了所有的最佳游戏的奖项,让世人证明游戏为何被曾为“第九艺术”。
SONY给了上田文人第三次机会,《最后守护者》,5年过去了,除了两段预告片,我们什么都没有看到,只是知道“还没有停止”,现在制作人也从sony离职,但仍然以自由制作人的身份参与到游戏的制作当中。
独立制作人耐心制作超过3年的例子更多,没有了商业压力。更容易出现精品。比如受到业内认识广泛赞誉的《Braid》,精妙的谜题、充满哲学意味的故事以及水彩画般的画面都让人叹为观止。
国内最著名的3年磨一剑,磨出来的就是这货了,老玩家有多少还记得它。
联想到现在不断扩大已经接近100亿美元的手机游戏市场,纵观全球,有几家公司愿意花3年的时间,来开发心目中完美的游戏呢?手游的精品太少,能够在游戏性、内容以及艺术性上都做到完美的几乎没有,而正是那些为“第九艺术”正名的作品,让全球几千万人成为了游戏粉丝,爱上游戏。
追求完美必将经历苦难,没有那一路的艰辛,也不会在终点见到壮美的高山。
感谢那些为了追求完美而奉献三年又三年的游戏制作者们。
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